- Nom de l'aventure: À cheval
- Niveau de joueur requis: 26+
- Nombre de joueurs : 1
- Difficulté: 2/10
- Temps restant : 48 h. / 2 j
- Type: Hunt pour l’expérience
- EXP: 7230 / 73 (Pièces étoilées)
Le peuple des steppes a besoin de vous.
Un des clans de cavaliers terrorise les Settlers de cette région en dérobant biens et troupeaux.
Si personne ne les aide, ils devront bientôt quitter leur terre natale.
La population locale ne possède pas grand chose, mais elle propose d'offrir leur plus précieux trésor à quiconque viendra les aider à repousser le clan ennemi.
Carte Perso (Cliquez sur la carte pour avoir en taille réelle ...)
Légende :
- Le marqueur bleu 1 = camps de bandits
- Les marqueurs rouges 2,3,4,5,6,7 = camp chef
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- Les marqueurs vert 1,2,3 = camps de bandits, réservé pour les diversions.
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- Les marqueurs oranges P0 à P7 = positionnements des généraux.
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- Source de la numérotation des camps = Simulateur.
Aventure réalisée avec 4 généraux Taverne + 1 général Aguerri ...
2 diversions longues et une diversion courte ...
Level 42 ...
Évidemment si on a moins de généraux disponible prévoir des allers-retours pour acheminer les unitées.
Boosts de l'Aguerri :
3 Juggernaut; 3 premiers soins; 3 Trot; 3 Surnombre; 3 Tourne-casaques; 3 Vif d'esprit; 3 Frénésie. (MAX : 21/21)
Emmener : 460 Recrues + 120 Miliciens + 70 Soldats + 30 Cavaliers + 40 Archers + 100 Archers long.
Total : 820 unitées
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ATTENTION : chaque position est très précise et doit être respectée ...
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Dès que tous les Généraux sont arrivés, positionner le GG Aguerri en "P0" voir sur la carte.
Camp 1 (Pillards #15) : 70 Nomade + 40 Lancier à cheval
Troupes - Aguerri : 160 recrues + 40 miliciens / Pertes réelles : 39 Recrues
Camp 2 (Chef #17) : 70 Nomade + 20 Cataphractaire
Troupes - Aguerri : 160 recrues + 40 miliciens / Pertes réelles : 42 Recrues
Déplacer le GG Aguerri et le positionner en "P1" voir sur la carte.
Vous pouvez simuler l'attaque pour visualiser la trajectoire et vérifier que vous êtes hors zone d'interception !
Camp 3 (Chef #9) : 60 Nomade + 40 Lancier à cheval + 60 Archer à arc composite
Troupes - Aguerri : 40 recrues + 120 miliciens + 40 Soldat / Pertes réelles : 36 Recrues
Déplacer et positionner en "P2" le GG Aguerri et le GG Taverne en "P3". Voir sur la carte.
Le GG Taverne en haut va mettre 6 drapeaux + 1 pour le temps d'attaque.
Le GG Aguerri en bas, lui va mettre 6 drapeaux hors zone d'interception.
Diversion longue sur le Camp 1 "Vert"
Attaque sur le Camp 4 (chef)
Camp 1 "Vert" (Pillards #16) : 30 amazone à cheval + 40 archers à cheval
Troupes - Taverne : 30 soldats + 20 cavaliers + 40 archers + 10 archers long / Pertes réelles : 0 unitées.
Camp 4 (Chef #18) : 60 nomades + 75 archers à cheval
Troupes - Aguerri : 120 recrues + 40 miliciens + 40 soldats / Pertes réelles : 88 Recrues
Attention de bien préparer/vérifier les compos avant, afin de ne pas perdre de temps !
Nous allons lancer le GG Taverne "P3" en 1er.
Puis en moins de 4sec. le GG Aguerri "P2" en second.
Déplacer et positionner en "P4" le GG Aguerri et le GG Taverne en "P5". Voir sur la carte.
Avec la simulation de combat, vérifier l'alignement du camp de votre GG Taverne, il doit être à une distance de 6 drapeaux du camp bandits 11
Diversion courte sur le Camp 2 "Vert"
Attaque sur le Camp 5 (chef)
Camp 2 "Vert" (Pillards #11) : 70 nomades + 40 amazone à cheval
Troupes - Taverne : 1 recrue / Pertes réelles : 1 Recrue + 1 GG Taverne.
Camp 5 (Chef #14) : 90 amazone à cheval + 10 taureau indomptable
Troupes - Aguerri : 160 recrues + 40 miliciens / Pertes réelles : 112 Recrues
Attention de bien préparer/vérifier les compos avant, afin de ne pas perdre de temps !
Nous allons lancer le GG Taverne "P5" en 1er.
Puis en moins de 4sec. le GG Aguerri "P4" en second.
Déplacer et positionner en "P6" le GG Aguerri et le GG Taverne en "P7". Voir sur la carte.
Mettre le GG Taverne à côté du cactus ...
Mettre le GG Aguerri au plus haut ...
Vérifier a l'aide de la simulation de combat que votre GG Taverne soit bien à 12 drapeaux du camp bandits 4 ...
Et le GG Aguerri doit lui se trouver à 12 drapeaux de la limite de l'interception du camp bandits 4.
Diversion longue sur le Camp 3 "Vert"
Attaque sur le Camp 6 (chef)
Camp 3 "Vert" (Pillards #4) : 60 lancier à cheval
Troupes - Taverne : 10 miliciens + 10 soldats + 30 cavaliers + 20 archers long / Pertes réelles : 0 unitées.
Camp 6 (Chef #0) : 120 archers arc composite + 80 lancier à cheval
Troupes - Aguerri : 80 recrues + 100 miliciens + 20 soldats / Pertes réelles : 57 Recrues
Attention de bien préparer/vérifier les compos avant, afin de ne pas perdre de temps !
Nous allons lancer le GG Taverne "P7" en 1er.
Puis en moins de 4sec. le GG Aguerri "P6" en second.
Camp 7 (Chef #2) : 90 archers arc composite + 90 nomades
Troupes - Aguerri : 40 recrues + 40 miliciens + 100 archers long / Pertes réelles : 36 Recrues
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Unitées totales départ : 820
Unitées totales restantes : 409
Pertes totales : 411 Recrues
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Butin (a titre indicatif) :
- 5 Minerai d'adamantium (maison du maire)
- 100 granite
- 650 minerai de cuivre (maison du maire)
- 400 minerai de fer (maison du maire)
- 650 charbon (maison du maire)
- 650 bois de pin (maison du maire)
- 400 bois de feuillu (maison du maire)
- 400 cheval (maison du maire)
- 150 settlers (maison du maire)
- 400 breuvage (maison du maire)
- 010 Pièces (maison du maire)
- 200 Céréales (dépôt)
- 8367 EXP
+ 27 Recrues mercenaires
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Les habitants des steppes vous sont à jamais reconnaissants.
C’est à grand renfort de danses et de musiques joyeuses qu’ils vous déclarent membre honoraire de leur tribu.
FIN ...