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 Compétences généraux

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Doudoune03
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Voici un lien, pour un simulateur avec les nouvelles compétences des généraux :

http://settlersonlinemaps.com/fastsim.php?LangCode=7





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Lun 8 Jan - 10:13
Conseil de compétence de base pour Mère Noël car avec ces compétences vous pourrez faire des Ali mais aussi beaucoup d'autres aventures (à vous de choisir ses autres performances)

Compétences généraux Captur14


Publication de dido

Général Mère Noël - compétences (suggestions bâtimentplein)



Général Mère Noël : 200 unités, attaque 125-250 (80% précision) initiative normale, 100 points de vie, l'aptitude spéciale est qu'elle double l'expérience. Sa faible capacité d'emport d'unité la rend cependant utile seulement attaque suicide où en vague suicide et sur les très petits camps avec des cavaliers en dégâts de zone. Un seul exemplaire avec ce type de compétences.

Option 1 Attaque de petit camps avec cavaliers en dégâts de zone/Vague suicide

Avec cette première série de compétences vous aurez 215 cavaliers en dégâts de zone (bon sur les petits camps) et elle rapportera beaucoup de recrues mercenaires, de pièces étoilés et de points d'expérience. Elle sera aussi utile en vague suicide d'archers et de recrues et en suicide avec une seule unité sur les camps n'ayant pas d'unité de première attaque.

Ligne 1
Tir rapide 3
Juggernaut 3
Premiers soins 2

Ligne 2
Tourne casaques 3

Ligne 3
Vif d'esprit 3
Charge irrésistible 3

Ligne 4
Annexe militaire 3

Ligne 5
Chasseur de prime 1

ou

Maître stratège 1

Options 2 Vague suicide

Il y aura une général a chaque année à Noël, ça ne sert à rien d'avoir plusieurs généraux identiques pour vaincre des camps une seule Mère Noël suffit, les suivantes doivent être optimiser pour les suicides et les vagues suicide d'archers et de recrues. Ne mettez surtout pas la compétence tourne casaque dans cette configuration car une mère noël optimisée de cette manière ne gagnera jamais de combats. La compétence Frénésie est aussi inutile, même en camps de vague suicide.

Avec cette seconde série de compétences vous aurez 215 unités et elle rapportera beaucoup de points d'expérience. Elle sera utile en vague suicide d'archers et de recrues et en suicide avec une seule unité sur les camps n'ayant pas d'unité de première attaque. Grâce à la compétence Renouveau elle ressuscitera immédiatement une fois et la compétence Convalescence rapide l'aidera aussi a récupérer en 1h06 minutes

Ligne 1
Tir rapide 3
Juggernaut 3
Premiers soins 3
Trot 2

Ligne 2
Rien

Ligne 3
Vif d'esprit 3
Convalescence rapide 3

Ligne 4
Annexe militaire 3

Ligne 5
Renouveau 1

ou

Chasseur de prime 1

Les compétences à éviter

J'ai aussi testé avec les compétences Résilience (dégâts des soldats d'élite augmentés et dégâts de zone), Annexe militaire 2 (+10 unités) et Maître stratège (précision des unités 10%) pour avoir 210 soldats d'élites à 52 points de dégâts de zone et 100 % de précision et même sur l'aventure les Nordiques (où il n'y a quasiment que des unités qui attaquent en dernier) c'est nul car il y a des pertes. Cette combinaison est à éviter à tout prix.

Coup double : elle n'a que 100 points de vie et en suicide avec une seule unité elle sera morte avant de pouvoir utiliser cette compétence.
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Jeu 7 Nov - 13:33
Le jeune général Gemini

settlersonlinewiki.eu/en/science/science-system-general/
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